วันเสาร์ที่ 23 สิงหาคม พ.ศ. 2557

3.1. แหล่งการเรียนรู้ 3.2 เครือข่ายการเรียนรู้

3.1 ความหมายของแหล่งการเรียนรู้

  "แหล่งเรียนรู้" หมายถึง "แหล่ง" หรือ "ที่รวม" ซึ่งอาจเป็นสภาพ สถานที่ หรือศูนย์รวมที่ประกอบด้วย ข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ และกิจกรรมที่มีกระบวนการเรียนรู้ หรือกระบวนการเรียนการสอน ที่มีรูปแบบแตกต่างจากกระบวนการเรียนการสอนที่มีครูเป็นผู้สอน หรือศูนย์กลางการเรียนรู้ เป็นการเรียนรู้ที่มีกำหนดเวลาเรียนยืดหยุ่น สอดคล้องกับความต้องการและความพร้อมของผู้เรียน การประเมินและการวัดผลการเรียนมีลักษณะเฉพาะที่สร้างขึ้นให้เหมาะสมกับการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ซึ่งไม่จำเ็ป็นต้องเป็นรูปแบบเดียวกันกับการประเมินผลในชั้นหรือห้องเรียน แหล่งเรียนรู้ตามมาตรา 25 ในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ได้แก่ ห้องสมุดประชาชน พิพิธภัณฑ์ หอศิลป์ สวนสัตว์ สวนสาธารณะ สวนพฤกษศาสตร์ อุทยานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ศูนย์การกีฬาและนันทนาการ แหล่งข้อมูลและแหล่งการเรียนรู้อื่น เ็ป็นต้น (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ )

          "แหล่งเรียนรู้" คือ ถิ่น ที่อยู่ บริเวณ บ่อเกิด แห่ง ที่หรือศูนย์ความรู้ที่ให้เข้าไปศึกษาหาความรู้ ความเข้าใจ และความชำนาญ ซึ่งแหล่งเรียนรู้จึงอาจเป็นไปได้ทั้งสิ่งที่เป็นธรรมชาติ หรือสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น เป็นได้ทั้งบุคคล สิ่งมีชีวิต และไม่มีชีวิต และแหล่งเรียนรู้อาจจะอยู่ในห้องเรียนในโรงเรียนหรือนอกโรงเรียนก็ได้


ความหมายของแหล่งเรียนรู้
          แหล่งเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ และประสบการณ์ ที่สนับสนุนส่งเสริมให้
ผู้เรียนใฝ่เรียนใฝ่รู้ แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัย อย่างกว้างขวางและต่อเนื่อง 
เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้
ความสำคัญของแหล่งเรียนรู้
          1. แหล่งการศึกษาตามอัธยาศัย
          2. แหล่งการเรียนรู้ตลอดชีวิต
          3. แหล่งปลูกฝังนิสัยรักการอ่าน การศึกษาค้นคว้า แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
          4. แหล่งสร้างเสริมประสบการณ์ภาคปฏิบัติ
          5. แหล่งสร้างเสริมความรู้ ความคิด วิทยาการและประสบการณ
ประเภทของแหล่งเรียนรู้
          แหล่งเรียนรู้ จำแนกตามลักษณะที่ตั้งได้ ดังนี้
          1. แหล่งเรียนรู้ในโรงเรียน
          2. แหล่งเรียนรู้ในท้องถิ่น
แหล่งเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ และประสบการณ์ ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียนใฝ่เรียน ใฝ่รู้
แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัย เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ (กระทรวงศึกษาธิการ 2545a: 43)
               สามารถ รอดสำราญ กล่าวว่า แหล่งการเรียนรู้ หมายถึง ข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ แหล่งความรู้ทางวิทยาการ
และประสบการณ์ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียน ใฝ่รู้ ใฝ่เรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ตามอัธยาศัยอย่างกว้างขวางและ
ต่อเนื่องจากแหล่งต่างๆเพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้ 
               ประเวศวะสี กล่าวว่า แหล่งการเรียนรู้ เป็นแหล่งรวมวิทยาการที่สังคมยอมรับและถือว่าเป็นสิ่งสำคัญยิ่งและ
จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ศึกษาค้นคว้า   ของประชาชนซึ่งถือว่าเป็นเครื่องหมายของความเจริญรุ่งเรืองของประเทศชาติ 
               ดำริบุญชู กล่าวว่าแหล่งการเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสารความรู้และประสบการณ์ทั้งหลาย
ที่สามารถทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองจากการได้คิดเองปฏิบัติเองสร้างความรู้ด้วยตนเอง ตามอัธยาศัยและต่อเนื่องจนเกิดกระบวนการเรียนรู้และสุดท้ายเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้

http://www.st.ac.th/av/wisd_mean.htm

http://www.nmk.ac.th/maliwan2/page/4_2librarysource.html
http://www.thaigoodview.com/node/125007


3.2 เครือข่ายการเรียนรู้


เครือข่ายการเรียนรู้ (Learning Network) หมายถึง การแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิด ข้อมูลข่าวสาร 

ประสบการณ์ และการเรียนรู้ระหว่างบุคคล กลุ่มบุคคล องค์การ และแหล่งความรู้ที่มีส่วนร่วมในกระบวน
การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง จนเป็นระบบที่เชื่อมโยงกัน ส่งผลให้เกิดการเผยแพร่และการประยุกต์ความรู้ใหม่ๆ
 เพื่อวัตถุประสงค์ทางวิชาชีพหรือทางสังคม

แนวความคิด
การเรียนรู้เป็นกระบบวนการที่ผู้เรียนต้องเป็นผู้จัดกระทำต่อสิ่งเร้าหรือสาระการเรียนรู้ มิใช่เพียงรับสิ่งเร้า

หรือสาระเข้ามาเท่านั้น ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างความมายของสิ่งเร้า หรือข้อความความรู้ ที่รับเข้ามาด้วยตน
เอง กระบวนการสร้างความหมายของสิ่งเร้าที่รับเข้ามาที่เป็นประสบการณ์เฉพาะตน (Personal experience) 
ซึ่งมีความแตกต่างกันและมีกระบวนการคิดที่แตกต่างกัน ดังนั้น การเรียนรู้ของบุคคลจึงเป็นกระบวนการที่
แต่ละบุคคลต้องดำเนินการเอง เพราะกระบวนการสร้างความหมายเป็นกระบวนการเฉพาะตน

หลักสำคัญของเครือข่ายการเรียนรู้การเรียนรู้ตลอดชีวิตควรเริ่มจากการมีส่วนร่วมของบุคคล

 องค์กรและชุมชนในการตระหนักถึงปัญหาและการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่เอื้อต่อการสร้างเสริม
ประสบการณ์ การถ่ายทอดข้อมูลข่าวสารซึ่งกันและกัน จนทำให้เกิดการเรียนรู้ สำนักงานคณะกรรมการ
การศึกษาแห่งชาติ ได้สรุปหลักการสำคัญของเครือข่ายการเรียนรู้ไว้ ดังนี้

 ๑.  การกระตุ้นความคิด ความใฝ่แสวงหาความรู้ จิตสำนึกในการพัฒนาชุมชนท้องถิ่น และการมีส่วนร่วม

ในการพัฒนา
 ๒.  การถ่ายทอด แลกเปลี่ยน การกระจายความรู้ทั้งในส่วนของวิทยากรสากลและภูมิปัญญาท้องถิ่น

 เพื่อสนับสนุนการสร้างองค์ความรู้ใหม่ๆ
 ๓.  การแลกเปลี่ยนข่าวสารกับหน่วยงานต่างๆ ของทั้งในภาครัฐและเอกชน
 
๔.  การระดมและประสานการใช้ทรัพยากรร่วมกัน เพื่อการพัฒนาและลดความซ้ำซ้อน สูญเปล่าให้มากที่สุด

การเรียนรู้เป็นเรื่องที่มีความสำคัญเชิงยุทธศาสตร์มากขึ้นสำหรับบุคคลและความเจริญของชาติ ด้วยการ

รียนรู้เป็นสื่อเชื่อมโยงกับข้อมูลข่าวสาร องค์ความรู้และทักษะซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของระบบเศรษฐกิจสมัย
ใหม่ การเรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จก็คือ การที่แต่ละบุคคลสามารถประยุกต์ใช้เครื่องมือ ข้อมูลข่าวสาร
และองค์ความรู้ที่เหมาะสม เพื่อแก้ปัญหา และแสวงหาโอกาสในการเรียนรู้ตลอดชีวิต ส่วนเครือข่ายการ
เรียนรู้ก็เป็นกระบวนการที่สำคัญในการพัฒนาการเรียนรู้ตลอดชีวิต เครือข่ายเป็นระบบการเชื่อมโยง
ระหว่างบุคคล หน่วยงาน องค์กร สถาบันเข้าด้วยกัน ทำให้สามารถแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิด ข้อมูลข่าว
สาร ทรัพยากร ตลอดจนส่งเสริมการภารกิจให้มีผลสำเร็จและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

ความหมายของเครือข่ายการเรียนรู้ หมายถึง การเรียนรู้ในระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ประกอบกิจกรรม

ทางการศึกษาของมนุษย์ ทั้งในระดับประถมศึกษา มัธยมศึกษา อุดมศึกษา และการศึกษาผู้ใหญ่ โดย
มีองค์ประกอบสำคัญคือ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โปรแกรมที่ใช้ควบคุมระบบ การทำงาน และเครือข่ายการ
สื่อสารนอกจากนี้การเรียนรู้ของผู้เรียนแต่ละคนยังแตกต่างกันออกไป ตามความสามารถในการสื่อสาร 
ของตัวผู้เรียนเอง และสภาวะแวดล้อมในการเชื่อมโยงข้อมูลอีกด้วย 
การศึกษาในเครือข่ายการเรียนรู้ นับเป็นการศึกษาแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Learning) 
เป็นการเรียนการสอนที่ ไม่จำกัดเวลา สถานที่ และบุคคล ซึ่งผู้เรียนสามารถเรียนเวลาใด สถานที่ใด
 กับบุคคลใดก็ได้โดยมีการนำเทคโนโลยีสารสนเทศ เข้ามาใช้ในการเชื่อมโยงเข้าสู่ระบบเครือข่ายภาย
ในสถานศึกษา และเชื่อมต่อไปสู่ระบบอินเทอร์เน็ตจึงเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพ ในการเรียนรู้ของผู้เรียน
 เนื่องจากผู้เรียนมีความพร้อม และสะดวกในการเรียนแต่ละครั้งผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากบทเรียน 
ออนไลน์ มีการใช้เว็บบอร์ด ใช้ระบบมัลติมีเดียเพื่อเชื่อมการเรียน การสอนถึงกันตลอดเวลา ทำให้เกิดการ
รียนการสอนทางไกล และการเรียนการสอนออนดีมานด์

ความสำคัญของเครือข่ายการเรียนรู้ 


ปัจจุบันมีการสร้างระบบเครือข่ายการเรียนรู้กันมากขึ้น เพื่อเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพในการจัดระบบการ

เรียน การสอน รูปแบบใหม่ในสถาบันการศึกษา เช่น เครือข่ายภายในโรงเรียน หรือภายในสถาบันอุดม
ศึกษา และเชื่อมโยงกันระหว่าง วิทยาเขตจัดเป็นแคมปัสเน็ตเวิร์ค ก่อให้เกิดการติดต่อสื่อสารระหว่างครู
กับนักเรียน เพื่อร่วมมือกันทำงานได้มากขึ้น เป็นสื่อกลาง เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลข่าวสาร
ได้ทั่วโลก รวมทั้งสามารถใช้ประโยชน์จากระบบ อินทราเน็ตในการส่งข่าวสารได้ 
จุดเริ่มต้นของ ระบบเครือข่ายการเรียนรู้สารสนเทศ หากย้อนไปเมื่อประมาณ 50 ปีที่แล้ว คอมพิวเตอร์เ
ครื่องแรกกำเนิดขึ้นที่มหาวิทยาลัยเพนซิลวาเนีย ต่อมาคอมพิวเตอร์ก็มีบทบาทสร้างสรรค์สังคมมนุษย์
มาช่วยเหลืองานต่าง ๆ ของมนุษย์มากมาย จินตนาการการสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ก็มีมานานแล้ว 
โดยเฉพาะในนิยายวิทยาศาสตร์ ผู้เขียนนิยายวิทยาศาสตร์หลายท่านได้สร้างจินตนาการให้เห็นระบบสื่อ
สารที่ทรงพลัง โดยมีคอมพิวเตอร์ช่วยเป็นสื่อในการรับส่งข้อมูลระหว่างกัน
จุดเริ่มต้นของเครือข่ายคอมพิวเตอร์เริ่มขึ้นในเดือนสิงหาคม ค.ศ. 1962 Licklider แห่งมหาวิทยาลัย

 MIT ได้บันทึกแนวคิดเกี่ยวกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ชื่อ Galactic Network โดยแสดงจินตนาการให้
เห็นหลักการของเครือข่ายทางวิชาการ พร้อมทั้งประโยชน์ที่จะใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ในการพูดคุย
 สื่อสาร อภิปราย ส่งข่าวระหว่างกัน และเชื่อมโยงกันทั่วโลก


http://2educationinnovation.wikispaces.com/%E0%B9%80%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%82%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89

https://sites.google.com/site/supoldee/kherux-khay-kar-reiyn-ru
http://giftsykamon.blogspot.com/2007/09/blog-post_8106.html
1. Cloud Computing


          คือ อินเทอร์เน็ตโดยรวม ในรูปของโครงสร้างพื้นฐาน เหมือนระบบไฟฟ้า ประปา ที่พร้อมให้บริการกับผู้ใช้งานเมื่อมีความต้องการใช้ ผู้ให้บริการส่วนใหญ่จะให้บริการ ในลักษณะของเว็บแอพพลิเคชัน โดยให้ผู้ใช้ทำงานผ่านเว็บบราวเซอร์ ขณะเดียวกันซอฟต์แวร์และข้อมูลทั้งหมด จะถูกเก็บไว้บนเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการ เป็นการเข้าใช้บริการจากระบบคอมพิวเตอร์ผ่านทางการออนไลน์ โดยที่ผู้ใช้บริการไม่จำเป็นต้องรู้ว่ามีทรัพยาการมากน้อยแค่ไหน หรือคอมพิวเตอร์ตั้งอยู่ที่ใด ไม่ต้องสนใจเรื่องการจัดการทรัพยากรโครงสร้างพื้นฐานด้านไอที นั้น

เป็นลักษณะของระบบคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในรูปแบบของการระจายตามพื้นที่ต่างๆ มีการเชื่อมต่อกันเป็นระบบคลัสเตอร์ ผ่านการจัดสรรทรัพยากรด้วยเทคโนโลยีเวอร์ชวลไลเซชั่น เพื่อให้ตอบสนองงานบริการต่างๆ ให้รองรับกับจำนวนผู้ใช้งานจำนวนมากที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว รวมถึงมีระบบการจัดสรรทรัพยากรต่างๆ ให้เหมาะสมกับผู้ใช้บริการประเภทต่างๆได้ด้วย
เป็นเทคโนโลยีที่ตอบโจทย์ ขององค์กรทั้งในเรื่องของการลงทุนด้านเทคโนโลยี เรื่องประสิทธิภาพการใช้งานระบบ และรวมถึงเรื่องของการตอบโจทย์รูปแบบการทำงานในโลกสมัยใหม่ที่สามาาถทำงานได้ทุกที่ทุกเวลา กอปรกับความรู้ความเข้าในของผู้ใช้งานที่มีต่อคลาวด์คอมพิวติ้งที่มีเพิ่มมากขึ้นและให้ความไว้วางใจในระบบนี้มากขึ้น จึงทำให้คลาวด์คอมพิวติ้งยังคงเป็นเทคโนโลยีไฮไลท์ในปีนี้ในภูมิภาคนี้และในประเทศไทย



http://www.value.co.th/th/service/articles/Cloud_computing.htm  

http://www.totcloud.com/faq-cloud.html
http://www.pantipplaza.com/page.php?aid=463&tmid=8&bu=&m=&lan=



2. Mobile Learning



        คือ การผสานกันระหว่างเทคโนโลยีของ อุปกรณ์พกพาต่างๆ และ อีเลิร์นนิ่งทำให้เกิด Mobile Learning หรือ mLearning 

โมบายเลิร์นนิงเป็นการพัฒนาอีกขั้นของ e-Learning เป็นการผสมผสานที่ลงตัวของการพัฒนาการศึกษาเรียนรู้ โดยใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัยเข้ามาช่วย เราเรียกการเรียนแบบนี้ว่า Wireless Learning, Mobile Learning หรือ m-Learning ดังนั้น m-learning ก็คือ การศึกษาทางไกลผ่านทางอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบไร้สายต่าง ๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ, PDA และแล็ปทอป โดยมีแอปพลิเคชั่นที่สำคัญต่าง ๆ เช่น มีเดียบอร์ดเป็นการเรียนรู้ผ่านระบบ m-Learning โดยเน้นที่การทำกิจกรรมเป็นกลุ่มเพื่อส่งและรับข้อมูลแลกเปลี่ยนความรู้ระหว่างเพื่อนร่วมชั้นและครูผู้สอน โดยสามารถส่งข้อมูลที่เป็นภาพ เสียง มัลติมีเดีย เว็บไซต์ เพื่อใช้ในการแก้ไขปัญหาหรือที่เรียกว่า Problem-Based Learning ได้เป็นอย่างดี
ในปัจจุบันการศึกษาได้พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว เป็นการศึกษาแบบ Global ไม่ใช่แบบ Local นั่นหมายความว่า เป็นการศึกษาไม่เฉพาะแต่ภายในส่วนเล็กๆ หรือ ประเทศของตนเองเท่านั้น แต่เป็นการศึกษาที่ครอบคลุมในทุกประเทศทั่วโลก มีการแลกเปลี่ยนความรู้จากซีกโลกหนึ่งไปสู่อีกซีกโลกหนึ่งอย่างรวดเร็วและง่ายดาย ผ่านเทคโนโลยีการสื่อสารที่ทันสมัย ยิ่งการพัฒนาของเทคโนโลยีการสื่อสารเติบโตมากขึ้นเท่าไร วิธีการศึกษาก็สามารถพัฒนาได้รวดเร็วขึ้นเป็นเงาตามกัน หากพูดถึงการศึกษาหรือการเรียน ความคิดแวบแรกของเราก็คือ การเข้าไปนั่งเรียนในชั้นเรียน เจออาจารย์ผู้สอนหน้าต่อหน้า แต่เมื่อมีการสื่อสารทางไปรษณีย์ การศึกษาแบบใหม่ก็เกิดขึ้นสำหรับผู้ที่อยู่ไกลสถานที่เรียน หรือไม่สามารถเข้าเรียนในชั้นเรียนได้ เราเรียกการศึกษาแบบนี้ว่า การศึกษาแบบเรียนทางไกลหรือเรียนทางไปรษณีย์ (Distance Learning หรือ d-Learning) ต่อมามีการพัฒนาเทคโนโลยีของการสื่อสารให้รวดเร็วมากยิ่งขึ้นกว่าการส่งไปรษณีย์ นั่นก็คือ อินเทอร์เน็ต ดังนั้นจึงเกิด e-Learning หรือ Electronic Learning ขึ้น เป็นการเรียนผ่านทาง อินเทอร์เน็ต และในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา ธุรกิจโทรศัพท์มือถือ , PDA และ Laptop computer ได้มีการเติบโตอย่างรวดเร็ว จากการศึกษาแบบ e-Learning จึงกลายมาเป็น m-Learning หรือ mobile learning นั่นเอง



http://thaimlearning.blogspot.com/

http://nunakrab.blogspot.com/2009/08/mobile-learning.html
http://flasenglish2012.wordpress.com/authenticinstruction/%E0%B9%82%E0%B8%A1%E0%B8%9A%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B9%80%E0%B8%A5%E0%B8%B4%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%99%E0%B8%99%E0%B8%B4%E0%B9%88%E0%B8%87-m-learning/




3. Tablet Computing


          คือ  Tablet Computer" หรือเรียกสั้นๆว่า "แท็บเล็ต - Tablet" คือ "เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้ในขณะเคลื่อนที่ได้ขนาดกลางและใช้หน้าจอสัมผัสในการทำงานเป็นอันดับแรก มีคีย์บอร์ดเสมือนจริงหรือปากกาดิจิตอลในการใช้งานแทนที่แป้นพิมพ์คีย์บอร์ด และมีความหมายครอบคลุมถึงโน๊คบุ๊คแบบ convertible ที่มีหน้าจอแบบสัมผัสและมีแป้นพิมพ์คีย์บอร์ดติดมาด้วยไม่ว่าจะเป็นแบบหมุนหรือแบบสไลด์ก็ตาม"  
          Tablet PC หนึ่งเครื่องนั้นสามารถบรรจุหนังสือได้เป็นพันๆ เล่ม โดยผู้อ่านสามารถเลือกเล่มไหนขึ้นมาอ่านก่อนก็ได้ ความสามารถพิเศษอีกอย่างหนึ่งของTablet PC คือการเชื่อมโยงครูอาจารย์ และนักเรียนนักศึกษา เข้าด้วยกันผ่านทางระบบอินเตอร์เน็ต ทำให้ข้อจำกัดเรื่องสถานที่ในการเรียนการสอนหมดไป ครูอาจารย์ และนักเรียนนักศึกษา สามารถอยู่กันคนละที่แต่เข้ามาเรียนพร้อมกันแบบเห็นหน้าเห็นตาผ่านทางกล้องที่ถูกติดตั้งมาบนTablet PC ได้  จึงทำให้การเรียนการสอนทางไกลเกิดขึ้นได้อย่างง่ายดาย และเข้าไปถึงกลุ่มคนทุกชั้นไม่ว่าจะอยู่ในชนบทห่างไกลแค่ไหนก็ตาม
     ปัจจุบันนี้เริ่ม มีการใช้ Tablet PC ในแวดวงการศึกษากันอย่างคึกคักเลยทีเดียว ตัวอย่งเช่นในรัฐจอร์เจีย ประเทศสหรัฐอเมริกา ถึงขั้นลงทุนซื้อ Table PC แจกให้กับนักเรียนเพื่อใช้แทนหนังสือในรูปแบบเดิมๆ  ทั้งนี้เพราะTablet PC จะช่วยประหยัดงบประมาณในการจัดพิมพ์หนังสือและตำราเรียนได้อย่างมากมาย อีกทั้งยังทำให้การปรับปรุงเนื้อหาตำราเรียนสามารถทำได้อย่างทันท่วงที โดยไม่ต้องรอหนังสือเป็นเล่มๆ หมดแล้วค่อยพิมพ์ใหม่แบบเดิมๆ อีกต่อไป   เพราะหนังสือต่างๆ ที่อยู่บน Tablet PC นั้นล้วนแล้วแต่เป็นหนังสืออิเลคทรอนิคส์ที่ถูกเก็บไว้ในรูปดิจิตอล จึงสามารถแก้ไขเพิ่มเติมได้ตลอดเวลา
      สรุปความหมายของแท็บเล็ตสั้นๆ ก็คือ คอมพิวเตอร์พกพาหรือคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้งานขณะเคลื่อนที่ได้ขนาดกลางที่มีหน้าจอแบบสัมผัสในการใช้งานเป็นหลัก  กระแสความนิยมใน Tablet PC หรือเครื่องคอมพิวเตอร์แบบกระดานชนวน ยังคงมีอย่างต่อเนื่อง บริษัทต่างๆ ทยอยกันเปิดตัวTablet PC ของตัวเองอย่างคึกคัก ไม่เว้นแม้แต่ค่ายมือถือชื่อดังอย่าง BlackBerryที่เพิ่งเปิดตัว BlackBerry Playbook ซึ่งเป็น Tablet PC ตัวเก่งตัวแรกของบริษัท  ไปอย่างคึกคักในสหรัฐอเมริกาและแคนนาดา ด้วยความคาดหวังว่าจะสามารถแย่งชิงส่วนแบ่งการตลาดจาก Apple ที่ยืนตระหง่านเป็นเจ้าบัลลังค์ Tablet PC ตระกูล iPad อยู่ขณะนี้
       
http://www.tabletd.com/articles/289
http://www.it24hrs.com/2011/tablet-for-education/
http://www.google.com/patents/US6856506





4. MOOCs



          คือ MOOCs หรือ Massive Open Online Courses  คือหลักสูตรการเรียนแบบออนไลน์ที่สามารถสมัครเรียนได้ฟรี รองรับผู้เรียนได้จำนวนมหาศาล สามารถเรียนผ่านระบบเว็บไซต์ได้ โดยที่ผ่านมานั้น MOOCs พัฒนาขึ้นมาเพื่อระบบการศึกษาทางไกล โดยใช้เครื่องไม้เครื่องมือที่เป็นระบบเปิด ซึ่งจะมีลักษณะเหมือนกับหลักสูตรตามสถานศึกษาต่างๆ ทั่วไป ยกเว้นก็แต่จะไม่มีหน่วยกิตให้เท่านั้นเอง นอกจากนั้นยังสามารถที่จะออกใบประกาศนียบัตรหลังจากผ่านการประเมินจากการทดสอบออนไลน์ได้ด้วย หรือทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับว่าระบบที่ใช้นั้นมีระบบการวัดผลมากน้อยแค่ไหนด้วย   เป็นอีกรูปแบบของบทเรียนออนไลน์ที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนสำหรับกลุ่มคนขนาดใหญ่แบบเสรี โดยที่ผู้เรียนไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใดๆ ในการเรียน รองรับผู้เรียนได้อย่างกว้างไกลผ่านเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต รองรับได้จำนวนมาก อีกทั้งเนื้อหาก็เป็นเนื้อหาแบบเปิด 

  
http://www.thailibrary.in.th/2014/04/01/moocs/
http://www.maximumdev.com/Knowledge/IT/a-massive-open-online-course-mooc.html
http://botkwamdee.blogspot.com/2012/04/si671tr.html




5. Open Content




          คือ  นวัฒกรรมทางการเรียนระบบเปิด  เป็นทรัพยากรทางการศึกษาที่ผู้เรียนสามารถนาไปใช้ ประโยชน์ได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย  เป็นแหล่งการเรียนรู้ด้านการศึกษาที่ผู้ใช้สามารถเข้าถึง โดยไมมีคาใช้จ่าย หรือ ค่าธรรมเนียมการใช (license free)

     รูปแบบของ OER หลักๆ จะมี 3 รูปแบบ 
• เนื้อหา (CONTENT) จะเป็นการรวบรวมเนื้อหาจากแหล่ง ๆ ต่าง เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเข้ามาศึกษาหาความรู้ได้ โดยไม่เสีย ค่าใช้จ่าย แหล่งที่จะพบส่วนใหญ่ก็คือมหาวิทยาลัยที่มีความเชื่อในเรื่องของการเรียนรู้เป็นเป็นเรื่องสาธารณะ 
• เครื่องมือ (TOOLS) เป็นแหล่งที่รวบรวมเครื่องมือ ได้แก่ โปรแกรม freeware และ open source ต่างๆ เช่นเว็บไซต์ http://sourceforge.net 
• เครื่องช่วยในการค้นหาทรัพยากร (CAPACITY) เปรียบเสมือนห้องสมุดที่เป็นแหล่งรวบรวมทรัพยากรทางการศึกษาจากผู้สอน / นักวิชาการจากทั่วโลก 


http://www.slideshare.net/jant2523/oer-moocsjantima
http://www.addkutec3.com/wp-content/uploads/2014/07/OER.pdf
https://www.google.com/patents/EP2187594A1?cl=en&dq=open+content&hl=en&sa=X&ei=qtcJVJyRMoujugSo4oD4CA&ved=0CB8Q6AEwAA




6. Game and Gamification

           คือ การนำแนวคิดและกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้กับสภาพแวดล้อมที่ไม่ใช่เกม เพื่อแก้ปัญหาต่างๆ หรือ เพื่อสร้าง Engagement ให้กับผู้ที่เกี่ยวข้อง … และเชื่อไหมว่าในชีวิตจริงของผู้ที่อยู่ในแวดวงการบริหารทรัพยากรบุคคลแล้ว มีการนำ Gamification มาใช้โดยไม่รู้ตัวอยู่บ่อยครั้ง และใช้กันมานานแล้ว เพียงแต่ว่า ปัจจุบันเทคโนโลยีเปลี่ยนไปเยอะมาก และหลายๆ อย่างสามารถเข้ามาช่วยอำนวยความสะดวกในการทำ Gamification ให้ง่ายขึ้น และมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าเดิม
หลายคนอาจจะยังไม่ค่อยคุ้นหูกับคำว่า “Gamification”? สักเท่าไหร่นะคะ ว่าแต่เอ๊ะ! เชื่อว่ามีหลายคนเห็นแล้วต้องเดาออกว่ามันเกี่ยวข้องกับเกมหรือเปล่า? ใช่แล้วค่ะ มันเกี่ยวข้องกันจริงๆ ด้วย
Gamification เป็น Apps หรือบริการที่นำเอาคอนเซ็ปของเกมมาประยุกต์ใช้ มีการวางกลไกของเกมภายใน App อาทิเช่น การกำหนดกิจกรรมให้ทำ มีการนำเสนอแต้ม, leader boards, levels, badge ต่างๆ มาประยุกต์เป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาเพื่อการกระตุ้นและดึงความสนใจให้คนมาเข้าร่วม 
 App ประเภท Gamification  อย่างเช่น Location-Based Game ที่ชื่อว่า Foursquare ที่แบรนด์ต่างๆ สามารถให้รางวัลเมื่อเข้ามาทำการ Checkin ตามกฎเกณฑ์ที่กำหนด
http://www.kafaak.com/2013/09/01/gamification-and-hr/

http://thumbsup.in.th/2011/07/gamification/

http://www.digithun.com/digitalcampaign/%E0%B8%97%E0%B8%B3%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B8%88%E0%B8%B1%E0%B8%81-gamification/






7. 3D Pringting


          หรือ การพิมพ์แบบสามมิติ คำว่า 3D printing อาจทำให้คิดว่าน่าจะเป็นการพิมพ์ภาพสามมิติทั่ว ๆ ไป แต่จริง ๆ แล้ว 3D printing นี้เป็นการสร้างโมเดลเสมือนจริงหรือการขึ้นรูปชิ้นงานนั่นเอง
เครื่องพิมพ์แบบสามมิติไม่ใช่เรื่องใหม่ เพราะมีประวัติการพัฒนายาวนานกว่า 30 ปี แต่สิ่งที่ทำให้นวัตกรรมการพิมพ์ 3 มิติ กลับมาฮือฮาอีกครั้ง ก็เพราะมีความพยายามพัฒนาเครื่องพิมพ์ 3 มิติ ให้เข้าสู่ผู้ใช้ในระดับครัวเรือนมากขึ้น นอกเหนือจากนั้นนักวิทยาศาสตร์จากหลายสาขายังพยายามประยุกต์ใช้หลักการของการพิมพ์แบบสามมิติไปสู่งานวิจัยในระดับที่เล็กลงแต่ซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ จนวันหนึ่งข้างหน้า เราอาจเห็น “ชีวิตสังเคราะห์” จากเครื่องพิมพ์ 3 มิติถือกำเนิดได้จริงในห้องปฏิบัติการ
http://www.vcharkarn.com/varticle/57825
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_printing
https://www.google.com/patents/EP2459361A1?cl=en&dq=3d+printing&hl=en&sa=X&ei=-tkJVN-pL87kuQTggIK4Dg&ved=0CEYQ6AEwBQ




8. Virtual and Remote Laboratories


        คือ  ห้องปฏิบัติการระยะไกลและเสมือนจริง สะท้อนให้เห็นพัฒนาการของสถาบันการศึกษา เพื่อให้การทดลองทางวิทยาศาสตร์และปฏิบัติการทางฟิสิกส์เป็นไปได้ง่ายขึ้น ซึ่งสามารถเรียนจากที่ใดก็ได้ผ่านทางเว็บห้องปฏิบัติการเสมือนจริงเป็นโปรแกรมที่เลียนแบบการทำงานของห้องปฏิบัติการจริง และช่วยให้นักเรียนได้ฝึกทดลองในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยก่อนที่จะได้ลงมือปฎิบัติจริง  
นักเรียนสามารถเข้าถึงห้องปฏิบัติการเสมือนจริง จากที่ใดก็ได้และสามารถทำการทดลองเดียวกันซ้แล้วซ้ำอีก ห้องปฏิบัติการเสมือนจริงทำให้เกิดแพลตฟอร์มขึ้นมาใหม่ มีรายงานแม่แบบเพิ่มเติม ผลของการทดลองทำให้นักเรียนและครูสามารถตรวจสอบผลลัพธ์ได้อย่างง่ายดายขึ้น ห้องปฏิบัติการระยะไกลให้อินเตอร์เฟซที่เสมือนกับห้องปฏิบัติการจริง  สถาบันการศึกษาที่ไม่มีระบบปฏิบัติการความสามารถสูง สามารถทำการทดลองและดำเนินการทดลองออนไลน์ โดยเข้าถึงเครื่องมือจากหน่วยงานกลาง  ผู้ใช้สามารถทำการทดลองและดูการทดลองผ่านทางเว็บแคมในคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือ
สิ่งนี้จะช่วยให้นักศึกษามองเห็นระบบจริงที่แท้จริง และช่วยให้นักศึกษาสามารถเข้าถึงเครื่องมือของห้องปฏิบัติการอย่างมืออาชีพ จากที่ไหนและเมื่อไหร่ก็ได้ที่พวกเขาต้องการ นอกจากนี้ห้องปฏิบัติการระยะไกลจะช่วยลดค่าใช้จ่ายของสถาบันในการจัดซื้ออุปกรณ์เฉพาะทางซึ่งมีอยู่อย่างจำกัด
http://akkordio.net/latinamooc/?page_id=3128
http://ascelibrary.org/doi/abs/10.1061/41096(366)368
http://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/10159/1/ArticuloEscape.pdf


9. Wearable Technology




          คือ  เครื่องที่ช่วยในการเก็บข้อมูลเกี่ยวกับร่างกายของคนว่าเราทำอะไรอยู่ เช่น เก็บข้อมูลเกลลอรี่ในร่างกายว่าได้รับมาเท่าไร สูญเสียไปเท่าไรบางคนอาจใช้ชีวิตประจำวันที่ไม่ค่อยมีแบบแผนอะไรเท่าไหร่ แต่ด้วยความที่เทคโนโลยีพวกนี้ออกมาเรื่อยๆ  หลายๆคนคงอาจสนใจไม่น้อยด้วยรูปลักษณ์ที่ดึงดูดเรา การดีไซต์ การทำให้เป็นออกมาในรูปแบบของนาฬิกาข้อมือ ซึ่งมันก็เป็นไปได้ที่ใครได้ไปครอบครองก็อาจช่วยเปลี่ยนชีวิตได้ไม่น้อย   และข้อมูลที่เก็บมาได้ตรงนี้เราอาจนำมาวิเคราะห์ต่อได้ว่า หากเราออกกำลังกายด้วยเวลาประมาณนี้ กับแคลอรี่ที่สูญเสียไป รึ เพิ่มขึ้นเราจะต้องทานอาหารยังไง ข้อมูลที่แสดงเป็นกราฟ ตัวเลขอาจทำให้เราเห็นภาพได้ดีขึ้น ว่าเราต้องแก้ไขเรื่องพฤติกรรมอย่างไรบ้าง ปัจจุบันอุปกรณ์สวมใส่ได้รับการพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์ออกมามากมาย เพื่อตอบสนองความต้องการของนุษย์ยุคไอที




http://pantip.com/topic/32268491
http://www.kafaak.com/2014/01/14/my-thought-about-wearable-device/
http://www.dailygizmo.tv/2014/04/29/wearable-device-%E0%B9%84%E0%B8%A5%E0%B8%9F%E0%B9%8C%E0%B8%AA%E0%B9%84%E0%B8%95%E0%B8%A5%E0%B9%8C%E0%B9%81%E0%B8%AB%E0%B9%88%E0%B8%87%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%B2%E0%B8%84%E0%B8%95/